プログラミング、何をつくる道具から選ぶ?

プログラミング学習サイト。パソコンや命令のブロックを色鉛筆で描いたイラスト

教材を見くらべるコラム

プログラミング、何をつくる道具から選ぶ?

絵や物語、ゲームや仕組み、文字のプログラム。つくりたいものと使う道具の違いから、8つの公式サイトを見渡します。

学年・系統と、教材のめあてを見る

掲載教材が扱う内容です。復習・関連する活動も区別して示しています。

学年共通|情報活用・チコロン・手順・プログラミングスキル:手順・プログラミングめあて:目的に合う道具を選び、手順を試す学年共通。経験や環境に合わせて選ぶ

絵の枝を選ぶと、教材と見どころが開きます。

8つの教材を掲載しています。

同じ「プログラミング」でも、入口は一つではない。

つくりたいもの表す道具

年齢だけで一律に決めず、経験・操作方法・使える端末と合わせて選びます。利用条件や費用は各公式サイトで確認できます。

次に広げるなら

ほかの教材コラムを見つける

絵や物語を動かす

動きや表し方から試す — 2教材

ScratchJr

絵やお話を動かす入口

画面の見方や操作方法を公式サイトで確かめながら、どんな作品を作りたいかを考える入口です。

見ておきたいところ
使う端末や必要な準備。
ここからつながる学び
順序立てて動きをつくる活動へ。

Viscuit(ビスケット)

絵で動きを表す入口

描いたものをどう動かしたいか、表し方を試す入口です。

見ておきたいところ
意図した動きと、実際の結果。
ここからつながる学び
手順を試し、直す活動へ。

ゲームや仕組みをつくる

手順を組み合わせる — 4教材

Scratch

作品やゲームを組み立てる入口

つくりたい作品から、必要な動きや条件を考える入口です。

見ておきたいところ
手順を変えると、何が変わるか。
ここからつながる学び
順次・繰り返し・条件を使う活動へ。

MakeCode for micro:bit

仕組みを試す入口

公式サイトの案内を確認し、使う機器や環境に合う方法を選びます。

見ておきたいところ
機器を使う場合の準備と、画面上の試行。
ここからつながる学び
入力と出力を考える活動へ。

アルゴロジック

課題から手順を考える入口

目的に合う手順を組み立てる活動を選ぶ入口です。

見ておきたいところ
手順の順番と結果の対応。
ここからつながる学び
道すじを考え、修正する活動へ。

Code.org

コースから活動を選ぶ入口

公式サイトのコース案内から、経験や目的に合う内容を選びます。

見ておきたいところ
ことばや操作方法、活動の長さ。
ここからつながる学び
段階に応じたプログラミングの体験へ。

文字のプログラムへ

コードを扱う入口を見る — 2教材

CodeMonkey

文字を使う活動への入口

公式サイトで内容や利用条件を確認して選びます。

見ておきたいところ
操作や記述の方法が、これまでの道具とどう違うか。
ここからつながる学び
手順を文字で表す活動へ。

CodeCombat

コードを読み書きする入口

公式サイトの案内で、活動内容や必要な環境を確かめられます。

見ておきたいところ
試した結果を手がかりに、どこを直すか。
ここからつながる学び
コードを試して修正する活動へ。

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